Presentación

Flying Poo es un videojuego para android que desarrollé entre 2018-19, y en este artículo voy a contar cómo fué su desarrollo y qué aprendí de ello.

Este es su tráiler:

El principio del desarrollo

El intel pentium con gráficos integrados y los 4GB de RAM que tenía no podrían ni instalar el motor de juegos, así que necesitava un nuevo equipo. Recuerdo que poco antes de que empezar a cursar 3º de la ESO construí un PC por partes, y estuve mucho tiempo investigando sobre el funcionamiento de cada una. Todavía uso el mismo equipo, que al fin y al cabo no hubiera conseguido si no fuera por mi padre :)

En la parte técnica, realmente no hay mucho que destacar. Fué creado con Unreal Engine 4 y programado usando blueprints. El tiempo de desarrollo, desde su inicio hasta su publicación, fué de 13 meses. Los modelos 3D fueron hechos en 3ds Max, las interfaz y texturas dibujadas con Photoshop y los audios editados en Audacity. Como es de esperar, hubieron muchos problemas técnicos (la mayoría causados por bugs en Unreal Engine). Aun así ninguno necesitó de conocimientos de informática avanzada. Incluso recuerdo que, entre los problemas que no eran culpa del motor, uno de los que más me costó fué calcular el ángulo en el que las personas tienen que lanzar los objetos a la gaviota. No sabía casi nada de trigonometría, pero al final pude apañármelas. Es casi gracioso recordarlo.

flying poo arrow
Captura de pantalla dentro de UE4

Lecciones aprendidas

De hecho, es justamente por no necesitar de conocimientos avanzados que considero que lo que más aprendí no fué en la parte técnica, sino que en lo que realmente sigifica llevar todo eso a cabo. Muchos pensarían que es una locura dedicarle 13 meses para un primer juego/programa que uno desarrolla. Aunque es cierto que probablemente hubiera aprendido prácticamente lo mismo si le hubiera dedicado 3 meses, nunca me habría dado cuenta lo que significa hacer un proyecto de esta magnitud. Dedicarle una parte significativa de mi tiempo libre realmente impactó en mi crecimiento como persona al darme cuenta de lo que significa trabajar. Aunque no se acerca a la vida de un adulto, fué más que suficiente para que me hiciera una idea de cómo es.

La mayoría de los videojuegos son manipuladores

Otra cosa que destacó fué que finalmente me dí cuenta de cómo es el mundo del desarrollo de videojuegos. Lo principal que aprendí fué que un escritor y un psicólogo serían capaces de hacer un videojuego diez veces mejor que un programador profesional. Crear un videojuego se parece mucho más al arte o la escritura a lo que se definiría como programación. Crear un videojuego es crear un universo a parte. Uno debe pensar en cómo es su lógica y su funcionamiento al completo, de manera que sea entretenido, al igual que un libro. Estaría genial si eso fuera todo, pero hoy en día hacer un buen videojuego no es suficiente. Ahí es donde entra el psicólogo, y tendría dos objetivos: atraer gente al juego y conseguir hacer dinero con ello. Eso no parece algo tan malo, ¿verdad?

La verdadera pregunta es porqué un psicólogo es el mejor para hacer este trabajo. Actualmente existen dos modelos principales para monetizar un videojuego, aunque en algunos casos se emplea una mezcla de los dos. El primero es venderlo, y para ello se debe usar todas las técnicas posibles para atraer jugadores, ya sea por que se ve “bonito” o por que tenga alguna característica que atraiga la primera impresión de los jugadores, como el caso de No Man’s Sky. Este es el modelo más clásico y menos dañino a la salud de los jugadores, pero se ha descubierto que en la mayoría de casos, el modelo de freeware es mucho más rentable. Este modelo se caracteriza por facilitar la atracción de jugadores al poner el juego gratis. Pero luego, los psicólogos buscan mil maneras para hacer el juego lo suficientemente adictivo como para que los jugadores quieran comprar artículos o expansiones dentro del juego. Algunos de los métodos que usan son las recompensas diarias o las notificaciones. Siempre buscan que los jugadores no se aburran para que sigan jugando, pero de manera que nunca lleguen a estar satisfechos y así quieran comprar extras para intentar “saciarse”.

no mans sky logo
La portada de No Man's Sky

Por otra parte, ¿alguna vez te has preguntado porqué los casinos usan sus propias fichas en vez de dinero? Esto es para que no parezca que estás usando dinero real, y que tan solo parezca un simple “juego”. Con esto se consigue disminuir las probabilidades de que uno piense dos veces antes de apostar. Y hay muchos videojuegos que usan esta misma técnica con el mismo propósito de que no parezca que están quemando dinero.

Conclusión

Cuando me dí cuenta de todo esto, empecé a jugar mucho menos y con el paso del tiempo hizo que me interesara por otros mundos de la informática: sistemas operativos, especialmente linux; redes y sistemas de comunicación; inteligencia artificial; ciberseguridad; e incluso el mundo de las inversiones.

En resumen, desarrollar este videojuego realmente cambió mi perspectiva del mundo del desarrollo del software y del desarrollo de videojuegos. Finalmente entendí cómo los videojuegos buscan manipular a las personas para conseguir beneficios, a costa de su salud. También interioricé grán parte de la lógica detrás de la programación en general. Aprendí lo que significa estar en frente de una pantalla tanto tiempo y lo importante que es la motivación y la salud mental cuando uno lo hace todo por su cuenta, especialmente a la hora de dedicarle tanto tiempo a un proyecto. También me dí cuenta de la importancia de divertirse con estos proyectos. Además, ¿no es increíble pensar en pensar en todo lo que puede crear con la tecnología que disponemos?, y ¿lo apasionante que puede llegar a ser el futuro?